《神秘海域》导演谈论她的《星球大战》游戏为何失败
《神秘海域》导演 Amy Henig 被 EA 聘用,在《死亡空间》工作室 Visceral 开发一款新的《星球大战》游戏。这是一个令人兴奋的提议,但结果并非如此。Visceral 已经关闭,Hennig 离开了。现在,Hennig 正在谈论此事。
当被问及她在 EA 工作和开发《星球大战》的经历时,亨尼格告诉 VentureBeat,这款游戏面临许多挑战。一开始,Visceral 作为一家开发商,运营成本“非常高”,部分原因是它位于旧金山湾区的中心。“与在有税收抵免的地方运营成本只有其三分之一的工作室相比,这里的运营非常困难。这很难让人接受。这就像一个不断的鼓吹,感觉你必须证明 Visceral 的存在是合理的,”她说。
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正在播放:艾米·亨尼格称《神秘海域》不会在今天制作 - GS 新闻更新
Hennig 表示,Visceral 的《星球大战》游戏是一款第三人称“电影式穿越动作游戏”,这又带来了下一个问题。她说,使用专为 FPS 游戏打造的引擎(EA 的 Frostbite 引擎)制作这种类型的游戏是“一个障碍”。
“但我们知道这就是目标。我们将把这个功能加入到 Frostbite 中。团队中的许多人都是为《战地》工作而聘请的,因此,为了制作这种不同类型的游戏,这有点像文化上的转变,”她说。“通常情况下,你会为自己正在制作的项目进行缓存,而不是试图缓存——如果这不是他们喜欢的游戏类型,那么很难说服你的员工。”
亨尼格表示,这款游戏的开发“已经进行到很远的阶段”。游戏的另一个挑战是方向的转变。为了响应市场趋势和玩家反馈,EA 决定“调整”设计,让玩家“回头玩很长时间”,这意味着游戏将更加注重多人游戏。
亨尼格对《神秘海域》等单人游戏有着丰富的专业知识,他承认,该游戏曾尝试加入“其他模式和可扩展性”,使游戏不仅仅是一款纯线性游戏,但这从未成功过。
“我认为 EA 目前的做法是,他们更看重游戏服务,即实时服务模式。更多开放世界的东西,试图破解这个难题,而不是这种有限的精心制作的体验,”她解释道。我们试图确保我们构建了其他模式和可扩展性以及所有这些东西。但事情的根本支柱更像是《神秘海域》,而不是这些开放世界实时服务游戏之一。这是一个需要跨越的巨大差距。
“我不知道你是怎么从这里走到那里的。然后尝试推出一些可能不太适合目前投资组合的东西,并尝试在这个非常昂贵的工作室里做这件事——这是一场艰苦的战斗。所有这些都是众所周知的。”
亨尼格承认,她理解 EA 选择不同方式的决定。
“这是我们一直在努力解决的问题。这有意义吗?这是 EA 真正想做的事情吗?我确实很遗憾,因为有很多好游戏我都希望它们能够面世。很多人都希望如此。没人知道会发生什么,”她说。
据报道,Visceral 的《星球大战》游戏已重启,EA Vancouver 参与了该游戏的制作。据称 EA Vancouver 使用了 Visceral 游戏的一些资产,但将该游戏转变为开放世界体验。这款游戏于 1 月被取消。
此外,在 VentureBeat 的报道中,亨尼格谈到了如今多人游戏和在线连接如此普遍,像第一部《神秘海域》这样的游戏可能不会被制作出来。“我认为,像第一部《神秘海域》这样的游戏,即使它是该系列的基础,在今天也行不通。游戏体验有限,只有八小时左右,没有第二种模式,没有在线模式——唯一的可重玩性就是你可以解锁作弊等东西。没有多人游戏,什么都没有。这已经行不通了。现在你必须玩很多个小时。八个小时绝对不够。通常是某种在线模式。当然,你会看到事情正在朝着实时服务、大逃杀和游戏即服务的方向发展。”
亨尼格表示,加入这些在线元素“对故事的吸引力不大”。“它们不利于传统的故事叙述。传统的故事叙述有形状、有弧线、有目的地、有结局。而作为实时服务的游戏,没有这种持续性。”
VentureBeat 的整篇采访非常精彩,绝对值得您从头到尾阅读。点击此处阅读。
虽然 Visceral/EA Vancouver 的《星球大战》游戏可能不再推出,但据报道 EA 正在开发一款规模较小的《星球大战》游戏,该游戏可以更早发布。此外,《Apex Legends》开发商 Respawn 正在开发一款第三人称《星球大战》动作游戏《绝地:陨落的武士团》,该游戏将于 4 月发布。
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